UD1 - 2. Manejo de la sintaxis del lenguaje¶
- Variables
- Tipos de datos básicos
- Casting de variables
- Number
- String
- Boolean
- Funciones
- Parámetros
- Funciones anónimas
- Arrow functions (funciones lambda)
- Estructuras y bucles
- Estructura condicional: if
- Estructura condicional: switch
- Bucle while
- Bucle: for
- Bucle: for con contador
- Manejo de errores
- Buenas prácticas
- 'use strict'
- Variables
- Errores
- Otras
- Clean Code
Variables¶
Javascript es un lenguaje débilmente tipado. Esto significa que no se indica de qué tipo es una variable al declararla e incluso puede cambiar su tipo a lo largo de la ejecución del programa.
Ejemplo:
EJERCICIO:
Ejecuta en la consola del navegador las instrucciones anteriores y comprueba el valor de miVariable tras cada instrucción (para ver el valor de una variable simplemente ponemos en la consola su nombre: miVariable)
Ni siquiera estamos obligados a declarar una variable antes de usarla, aunque es recomendable para evitar errores que nos costará depurar. Podemos hacer que se produzca un error si no declaramos una variable incluyendo al principio de nuestro código la instrucción
Las variables de declaran con let (lo recomendado desde ES2015), aunque también pueden declararse con var. La diferencia es que con let la variable sólo existe en el bloque en que se declara mientras que con var la variable existe en toda la función en que se declara:
Cualquier variable que no se declara dentro de una función (o si se usa sin declarar) es global. Debemos siempre intentar NO usar variables globales.
Se recomienda que los nombres de las variables sigan la sintaxis camelCase (ej.: miPrimeraVariable).
Desde ES2015 también podemos declarar constantes con const. Se les debe dar un valor al declararlas y si intentamos modificarlo posteriorment se produce un error.
NOTA:
en la página de Babel podemos teclear código en ES2015 y ver cómo quedaría una vez transpilado a ES5.
Tipos de datos básicos¶
En Javascript ES2015 existen 9 tipos de datos:
- Primitivos:
- Number
- String
- Boolean
- BigInt
- Symbol
- Undefined
- Null
- No primitivos:
- Object
Para saber de qué tipo es el valor de una variable tenemos el operador typeof. Ej.:
typeof 3devuelve numbertypeof 'Hola'devuelve string
En Javascript hay 2 valores especiales:
- undefined: es lo que vale una variable a la que no se ha asignado ningún valor
- null: es un tipo de valor especial que podemos asignar a una variable. Es como un objeto vacío (
typeof nulldevuelve object)
También hay otros valores especiales relacionados con operaciones con números:
- NaN (Not a Number): indica que el resultado de la operación no puede ser convertido a un número (ej.
'Hola'*2, aunque'2'*2daría 4 ya que se convierte la cadena '2' al número 2) - Infinity y -Infinity: indica que el resultado es demasiado grande o demasiado pequeño (ej.
1/0o-1/0)
Casting de variables¶
Como hemos dicho las variables pueden contener cualquier tipo de valor y, en las operaciones, Javascript realiza automáticamente las conversiones necesarias para, si es posible, realizar la operación. Por ejemplo:
'4' / 2devuelve 2 (convierte '4' en 4 y realiza la operación)'23' - nulldevuelve 0 (hace 23 - 0)'23' - undefineddevuelve NaN (no puede convertir undefined a nada así que no puede hacer la operación)'23' * truedevuelve 23 (23 * 1)'23' * 'Hello'devuelve NaN (no puede convertir 'Hello')23 + 'Hello'devuelve '23Hello' (+ es el operador de concatenación así que convierte 23 a '23' y los concatena)23 + '23'devuelve 2323 (OJO, convierte 23 a '23', no al revés)
Además comentar que en Javascript todo son ojetos por lo que todo tiene métodos y propiedades. Veamos brevemente los tipos de datos básicos.
EJERCICIO:
Prueba en la consola las operaciones anteriores y alguna más con la que tengas dudas de qué devolverá
Number¶
Sólo hay 1 tipo de números, no existen enteros y decimales. El tipo de dato para cualquier número es number. El carácter para la coma decimal es el . (como en inglés, así que 23,12 debemos escribirlo como 23.12).
Tenemos los operadores aritméticos +, -, *, / y % y los unarios ++ y -- y existen los valores especiales Infinity y -Infinity (23 / 0 no produce un error sino que devuelve Infinity).
Podemos usar los operadores artméticos junto al operador de asignación = (+=, -=, *=, /= y %=).
Algunos métodos útiles de los números son:
- .toFixed(num): redondea el número a los decimales indicados. Ej.
23.2376.toFixed(2)devuelve23.24 - .toLocaleString(): devuelve el número convertido al formato local. Ej.
23.76.toLocaleString()devuelve"23,76"(convierte el punto decimal en coma)
Podemos forzar la conversión de una cade de texto a número con la función Number(valor). Ejemplo Number("23.12") devuelve 23.12
Otras funciones útiles son:
- isNaN(valor): nos dice si el valor pasado es un número (false) o no (true)
- isFinite(valor): devuelve true si el valor es finito (no es Infinity ni -Infinity).
-
parseInt(valor): convierte el valor pasado a un número entero. Siempre que compience por un número la conversión se podrá hacer. Ej.:
-
parseFloat(valor): como la anterior pero conserva los decimales
Para evitarlo redondead los resultados (o (0.1*10 + 0.2*10) / 10).
ACTIVIDAD 1: 📂 UD1/act1/act1.html
Modifica la función que calcula nota media para que devuelva la media con 1 decimal
ACTIVIDAD 2: 📂 UD1/act2/act2.html
Modifica la función que devuelve el cubo de un número para que compruebe si el parámetro pasado es un número entero. Si no es un entero o no es un número mostrará un alert indicando cuál es el problema y devolverá false.
String¶
Las cadenas de texto van entre comillas simples o dobles, es indiferente. Podemos escapar un caràcter con \ (ej. 'Hola \'Mundo\'' devuelve Hola 'Mundo').
Para forzar la conversión a cadena se usa la función String(value) (ej. String(23) devuelve '23')
El operador de concatenación de cadenas es +. Ojo porque si pedimos un dato con prompt siempre devuelve una cadena así que si le pedimos la edad al usuario (por ejemplo 20) y se sumamos 10 tendremos 2010 ('20'+10).
Algunos métodos y propiedades de las cadenas son:
.length: devuelve la longitud de una cadena. Ej.:'Hola mundo'.lengthdevuelve 10.charAt(position):'Hola mundo'.charAt(0)devuelve 'H'.indexOf(character):'Hola mundo'.indexOf('o')devuelve 1. Si no se encuentra devuelve -1.lastIndexOf(character):'Hola mundo'.lastIndexOf('o')devuelve 9.substring(from, to):'Hola mundo'.substring(2,4)devuelve 'la'.substr(from, num chars):'Hola mundo'.substr(2,4)devuelve 'la m'.replace(search, replace):'Hola mundo'.replace('Hola', 'Adiós')devuelve 'Adiós mundo'.toLocaleLowerCase():'Hola mundo'.toLocaleLowerCase()devuelve 'hola mundo'.toLocaleUpperCase():'Hola mundo'.toLocaleUpperCase()devuelve 'HOLA MUNDO'.localeCompare(string): devuelve -1 si la cadena a que se aplica el método es anterior alfabéticamente a 'cadena', 1 si es posterior y 0 si ambas son iguales. Tiene en cuenta caracteres locales como acentos ñ, ç, etc.trim(string):' Hola mundo '.trim()devuelve 'Hola mundo'.startsWith(string):'Hola mundo'.startsWith('Hol')devuelve true.endsWith(string):'Hola mundo'.endsWith('Hol')devuelve false.includes(string):'Hola mundo'.includes('mun')devuelve true.repeat(times):'Hola mundo'.repeat(3)devuelve 'Hola mundoHola mundoHola mundo'.split(separator):'Hola mundo'.split(' ')devuelve el array ['Hola', 'mundo'].'Hola mundo'.split('')devuelve el array ['H', 'o', 'l', 'a', ' ', 'm', 'u', 'n', 'd', 'o']
Podemos probar los diferentes métodos en la página de w3schools.
ACTIVIDAD 3: 📂 UD1/act3/act3.html
Haz una función a la que se le pasa un DNI (ej. 12345678w o 87654321T) y devolverá si es correcto o no. La letra que debe corresponder a un DNI correcto se obtiene dividiendo la parte numérica entre 23 y cogiendo de la cadena 'TRWAGMYFPDXBNJZSQVHLCKE' la letra correspondiente al resto de la divisón. Por ejemplo, si el resto es 0 la letra será la T y si es 4 será la G. Prueba la función en la consola con tu DNI
Template literals¶
Desde ES2015 también podemos poner una cadena entre ` (acento grave) y en ese caso podemos poner dentro variables y expresiones que serán evaluadas al ponerlas dentro de ${}. También se respetan los saltos de línea, tabuladores, etc que haya dentro. Ejemplo:
Mostrará en la consola:
El usuario tiene:
25 años
Boolean¶
Los valores booleanos son true y false. Para convertir algo a booleano se usar Boolean(valor) aunque también puede hacerse con la doble negación (!!). Cualquier valor se evaluará a true excepto 0, NaN, null, undefined o una cadena vacía ('') que se evaluarán a false.
Los operadores lógicos son ! (negación), && (and), || (or).
Para comparar valores tenemos y =. La triple igualdad devuelve true si son igual valor y del mismo tipo. Como Javascript hace conversiones de tipos automáticas conviene usar la === para evitar cosas como:
'3' == 3true3 == 3.0true0 == falsetrue'' == falsetrue' ' == falsetrue[] == falsetruenull == falsefalseundefined == falsefalseundefined == nulltrue
También tenemos 2 operadores de diferente: != y !== que se comportan como hemos dicho antes.
Los operadores relacionales son >, >=, <, <=. Cuando se compara un número y una cadena ésta se convierte a número y no al revés (23 > '5' devuelve true, aunque '23' > '5' devuelve false)
Funciones¶
Se declaran con function y se les pasan los parámetros entre paréntesis. La función puede devolver un valor usando return (si no tiene return es como si devolviera undefined).
Puede usarse una función antes de haberla declarado por el comportamiento de Javascript llamado hoisting: el navegador primero carga todas las funciones y mueve las declaraciones de las variables al principio y luego ejecuta el código.
ACTIVIDAD 4:
Haz una función que te pida que escribas algo con prompt y muestre un alert diciendo 'Has escrito...' y el valor introducido. Pruébala en la consola (pegas allí la función y luego la llamas desde la consola)
Parámetros¶
Si se llama una función con menos parámetros de los declarados el valor de los parámetros no pasados será undefined:
Podemos dar un valor por defecto a los parámetros por si no los pasan asignándoles el valor al definirlos:
NOTA:
En ES5 para dar un valor por defecto a una variable se hacía
También es posible acceder a los parámetros desde el array arguments[] si no sabemos cuántos recibiremos:
En Javascript las funciones son un tipo de datos más por lo que podemos hacer cosas como pasarlas por argumento o asignarlas a una variable:
A este tipo de funciones se llama funciones de primera clase y son típicas de lenguajes funcionales.
Funciones anónimas¶
Como acabamos de ver podemos definir una función sin darle un nombre. Dicha función puede asignarse a una variable, autoejecutarse o asignarse a un manejador de eventos. Ejemplo:
Como vemos asignamos una función a una variable de forma que podamos "ejecutar" dicha variable.
Arrow functions (funciones lambda)¶
ES2015 permite declarar una función anónima de forma más corta. Ejemplo sin arrow function:
Al escribirla con la sintaxis de una arrow function lo que hacemos es:
- Eliminamos la palabra
function - Si sólo tiene 1 parámetro podemos eliminar los paréntesis de los parámetros
- Ponemos el símbolo
=> - Si la función sólo tiene 1 línea podemos eliminar las
{ }y la palabrareturn
El ejemplo con arrow function:
Otro ejemplo, sin arrow function:
con arrow function:
ACTIVIDAD 5: 📂 UD1/act5/act5.html
Haz una arrow function que devuelva el cubo del número pasado como parámetro y pruébala desde la consola. Escríbela primero en la forma habitual y luego la "traduces" a arrow function.
Estructuras y bucles¶
Estructura condicional: if¶
El if es como en la mayoría de lenguajes. Puede tener asociado un else y pueden anidarse varios con else if.
Ejemplo:
Se puede usar el operador ? : que es como un if que devuelve un valor:
Estructura condicional: switch¶
El switch también es como en la mayoría de lenguajes. Hay que poner break al final de cada bloque para que no continúe evaluando:
Javascript permite que el switch en vez de evaluar valores pueda evaluar expresiones. En este caso se pone como condición true:
Bucle while¶
Podemos usar el bucle while...do
que se ejecutará 0 o más veces. Ejemplo:
O el bucle do...while:
que al menos se ejecutará 1 vez. Ejemplo:
ACTIVIDAD 6: 📂 UD1/act6/act6.html
Haz un programa para que el usuario juegue a adivinar un número.
Obtén un número al azar (busca por internet cómo se hace o simplemente guarda el número que quieras en una variable) y ve pidiendo al usuario que introduzca un número.
Si es el que busca le dices que lo ha encontrado y si no le mostrarás si el número que busca el mayor o menor que el introducido.
El juego acaba cuando el usuario encuentra el número o cuando pulsa en Cancelar (en ese caso le mostraremos un mensaje de que ha cancelado el juego).
Bucle: for¶
Tenemos muchos for que podemos usar.
Bucle: for con contador¶
Creamos una variable contador que controla las veces que se ejecuta el for:
ACTIVIDAD 7: 📂 UD1/act7/act7.html
El factorial de un número entero n es una operación matemática que consiste en multiplicar ese número por todos los enteros menores que él: n x (n-1) x (n-2) x ... x 1.
Así, el factorial de 5 (se escribe 5!) vale: 5! = 5 x 4 x 3 x 2 x 1 = 120.
Haz un script que calcule el factorial de un número entero.
Bucle: for...in¶
El bucle se ejecuta una vez para cada elemento del array (o propiedad del objeto) y se crea una variable contador que toma como valores la posición del elemento en el array:
También sirve para recorrer las propiedades de un objeto:
Bucle: for...of¶
Es similar al for...in pero la variable contador en vez de tomar como valor cada índice toma cada elemento. Es nuevo en ES2015:
También sirve para recorrer los caracteres de una cadena de texto:
ACTIVIDAD 8: 📂 UD1/act8/act8.html
Haz 3 funciones a las que se le pasa como parámetro un array de notas y devuelve la nota media. Cada una usará un for de una de las 3 formas vistas. Pruébalas en la consola
Manejo de errores¶
Si sucede un error en nuestro código el programa dejará de ejecutarse por lo que el usuario tendrá la sensación de que no hace nada (el error sólo se muestra en la consola y el usuario no suele abrirla nunca). Para evitarlo debemos intentar capturar los posibles errores de nuestro código antes de que se produzcan.
En javascript (como en muchos otros lenguajes) el manejo de errores se realiza con sentencias
Dentro del bloque try ponemos el código que queremos proteger y cualquier error producido en él será pasado al bloque _catch_ donde es tratado. Opcionalmente podemos tener al final un bloque finally que se ejecuta tanto si se produce un error como si no. El parámetro que recibe catch es un objeto con las propiedades name, que indica el tipo de error (SyntaxError, RangeError, ... o el genérico Error), y message, que indica el texto del error producido.
En ocasiones podemos querer que nuestro código genere un error. Esto evita que tengamos que comprobar si el valor devuelto por una función es el adecuado o es un código de error. Por ejemplo tenemos una función para retirar dinero de una cuenta que recibe el saldo de la misma y la cantidad de dinero a retirar y devuelve el nuevo saldo, pero si no hay suficiente saldo no debería restar nada sino mostrar un mensaje al usuario. Sin gestión de errores haríamos:
Se trata de un código poco claro que podemos mejorar lanzando un error en la función. Para ello se utiliza la instrucción throw:
Por defecto al lanzar un error este será de clase Error pero (el código anterior es equivalente a throw new Error('Valor no válido')) aunque podemos lanzarlo de cualquier otra clase (throw new RangeError('Saldo insuficiente')) o personalizarlo.
Siempre que vayamos a ejecutar código que pueda generar un error debemos ponerlo dentro de un bloque try por lo que la llamada a la función que contiene el código anterior debería estar dentro de un try. El código del ejemplo anterior quedaría:
Podemos ver en detalle cómo funcionan en la página de MDN web docs de Mozilla.
ACTIVIDAD 9: 📂 UD1/act9/act9.html
Toma una función de la actividad anterior para que emita un error si detecta una nota que no esté entre 0 y 10 y prueba que funciona capturando los errores.
Buenas prácticas¶
Javascript nos permite hacer muchas cosas que otros lenguajes no nos dejan por lo que debemos tener mucho cuidado para no cometer errores de los que suele avisar.
'use strict'¶
Si ponemos siempre esta sentencia al principio de nuestro código el intérprete nos avisará si usamos una variable sin declarar (muchas veces por equivocarnos al escribir su nombre). En concreto fuerza al navegador a no permitir:
- Usar una variable sin declarar
- Definir más de 1 vez una propiedad de un objeto
- Duplicar un parámetro en una función
- Usar números en octal
- Modificar una propiedad de sólo lectura
Variables¶
Algunas de las prácticas que deberíamos seguir respecto a las variables son:
- Elegir un buen nombre es fundamental. Evitar abreviaturas o nombres sin significado (a, b, c, ...)
- Evitar en lo posible variables globales
- Usar let para declararlas
- Usar const siempre que una variable no deba cambiar su valor
- Declarar todas las variables al principio
- Inicializar las variables al declararlas
- Evitar conversiones de tipo automáticas
- Usar para nombrarlas la notación camelCase
- Utilizar nombres en inglés siempre que sea posible
También es conveniente, por motivos de eficiencia no usar objetos Number, String o Boolean sino los tipos primitivos (no usar let numero = new Number(5) sino let numero = 5) y lo mismo al crear arrays, objetos o expresiones regulares (no usar let miArray = new Array() sino let miArray = []).
Errores¶
No se debería estar comprobando lo devuelto por una función para ver si se ha ejecutado correctamente o ha devuelto algún código de error. Si algo es erróneo no debemos devolver un código sino lanzar un error y quien ha llamado a esa función debería hacerlo dentro de un try...catch para capturar dicho error. Por ejemplo:
- Mal
- Bien
Otras¶
Algunas reglas más que deberíamos seguir son:
- Debemos ser coherentes a la hora de escribir código: por ejemplo podemos poner (recomendado) o no espacios antes y después del
=en una asignación pero debemos hacerlo siempre igual. Existen muchas guías de estilo y muy buenas: Airbnb, Google, Idiomatic, etc. Para obligarnos a seguir las reglas podemos usar alguna herramienta linter. - También es conveniente para mejorar la legibilidad de nuestro código separar las líneas de más de 80 caracteres.
- Usar
===en las comparaciones - Si un parámetro puede faltar al llamar a una función darle un valor por defecto
- Y para acabar comentar el código cuando sea necesario, pero mejor que sea lo suficientemente claro como para no necesitar comentarios
Clean Code¶
Estas y otras muchas recomendaciones se recogen el el libro Clean Code de Robert C. Martin y en muchos otros libros y articulos. Aquí tenéis un pequeño resumen traducido al castellano: - https://github.com/devictoribero/clean-code-javascript